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        • 稳定一比一棋牌-《DOTA2》自走棋核心玩法分析

          自走棋是目前DOTA2里非常火爆的一張地圖,這個地圖是幾位設計師花費數年時間稳定一比一棋牌,將隨機性與策略性玩法成功結合,成為了非常強力好玩的19年爆款,游戲的深度與玩法都非常多樣,但是很多玩家對游戲的核心玩法有誤解稳定一比一棋牌,下面就一起來看看一位大神的自走棋核心玩法分析。

          《DOTA2》自走棋核心玩法分析

          0.關于玩法是否受保護過去24h可謂爭論不休諸方“業界人士”下場各執一詞筆者在此拋磚引玉嘗試定義何為“自走棋”說不定就定義了下一個MOBA

          然后拿去交gamedesign的作業

          自走棋的核心

          1.棋盤陣列及棋子行動AI棋盤陣列是為什么稱呼為“棋”的原因人形自走炮是一個較重要的完全信息公開的博弈點每個玩家在8*8的方格(棋盤)內操作己方4*8方格可自行放置不超過人口上限的占據1*1的棋子棋子在每回合開始可自行行動對戰

          *感想吐槽好吧其實它要不是黑白格我覺得和國際象棋也沒啥關系但嚴格說自走棋的棋盤設計其實也是一種美術設計噗地圖素材繼承了DOTA的素材庫棋子(avatar)行動規則的設計繼承了“戰棋”游戲TBT的行動模式一種從早期RPG游戲(不局限于各自定義地圖而且要早的多)便出現的模式

          2.獲取棋子的方式潍坊棋牌下载

          2.1參與游戲的所有玩家會共用一個大小適量的卡池

          2.2玩家可以獲得花費資源獲取和搜索棋子搜索棋子的是基于“等級”的隨機結果

          *這是自走棋最核心最精彩最令人稱道的設計盡管萌小蝦多次自謙稱之為麻將但不得不說基于等級的隨機概率和體量微妙的共享卡池設計著實精彩少見多怪的我只能說牛這部分設計是最重要的博弈點等級的提升帶來的期望是這個游戲最重要的博弈點賭狗萬歲足夠大的共享卡池給了這個游戲動態的生態平衡如果有那么一丟丟可能和必要也是自走棋最有可能通過專利保護的部分

          3.淘汰和獲勝每回合隨機對戰如果玩家棋盤上棋子對戰失敗將失去耐久最終直至僅剩一名玩家成為勝利者

          *我體感是不是用了生成集合的方式快交代

          4.棋子的設計

          4.1.羈絆外觀數值技能效果

          4.2.積累升星

          *棋子設計參考了大量的DOTA英雄的設計這是自走棋的出身也是先天優勢包括美術形象語音技能圖標技能效果至于羈絆可以說引用了魔獸世界的體系其實也是繼承了DND那一套太常見了…

          棋牌游戏捞腌菜软件部分在設計上抄不抄最不重要也最容易體察因為這些設計算是比較頂層了一告一個準但我也認為換不換皮不重要在游戲設計幾乎毫無影響美術上按下不表規則才是最重要也是最有魅力的設計

          5.資源系統玩家會每回合基于勝敗連勝連敗現有資源獲得額外的資源獲取,搜索棋子升級等級均會花費資源

          *游戲設計的根本也是重要的博弈點好吧經濟系統太常見了我不想寫

          6.裝備系統和野怪回合野怪會在固定回合出現勝利會獲取裝備裝備可進一步合成野怪回合失敗同樣會失去耐久

          *另一隨機事件雖然很多人認為野怪回合不顯山不露水但其實是重要的隨機事件隨機事件是一個游戲好玩的重要條件

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